Wszechkierunkowe mapy cieni
Mapy cieni dla świateł punktowych, które rzucają cień w każdą stronę — zwykle rozwiązywane przez renderowanie głębi do sześciościennej mapy sześcianu.
Zwykła mapa cieni wystarcza dla świateł kierunkowych i reflektorów, które świecą w jedną stronę: wystarczy raz wyrenderować głębię sceny z punktu widzenia światła. Światło punktowe świeci we wszystkich kierunkach, więc cienie są potrzebne na całej otaczającej je sferze. Standardowym rozwiązaniem jest mapa sześcianu (cube map) — głębia sceny jest renderowana sześć razy, po razie na ścianę — zazwyczaj zapisuje się w niej promieniową odległość od światła, a nie głębię w przestrzeni obcinania.
Koszt to sześć przebiegów renderowania na każde światło punktowe, co szybko się sumuje. Optymalizacje obejmują renderowanie warstwowe w jednym przebiegu z użyciem geometry shadera, mapy dual-paraboloid, które zadowalają się dwoma widokami, oraz odświeżanie wyłącznie świateł, które się poruszyły. Technika dziedziczy słabości każdego shadow mappingu: schodkowanie rozdzielczości, shadow acne i peter panning.