Kaskadowe mapy cieni
Dzieli frustum widoku na warstwy od bliskich do dalekich, każdą renderowaną do osobnej mapy cieni, dzięki czemu jedno słońce rzuca z bliska ostre cienie, a z daleka tanie.
Pojedyncza mapa cieni na całą scenę marnuje rozdzielczość: bliskie obiekty, które wypełniają większość ekranu, dostają za mało teksli, a krawędź cienia zamienia się w schody. CSM — zwane też parallel-split shadow maps, rozwijane m.in. przez Engela i Zhanga około 2006 roku — daje każdej warstwie frustum własną mapę, dopasowaną do jej udziału w ekranie.
To standard dla kierunkowego światła słonecznego w praktycznie każdym nowoczesnym silniku. Granice między kaskadami trzeba płynnie mieszać, żeby ukryć szwy, a zbyt ciasno dobrana warstwa daje peter-panning: cień odrywa się od stóp właściciela jak cień Piotrusia Pana.