Mapa sześcienna (cubemap)
Sześć kwadratowych tekstur ułożonych jak ściany sześcianu, próbkowanych wektorem kierunku zamiast zwykłych współrzędnych 2D.
Promień wychodzący ze środka przez dany punkt trafia na właściwą ścianę i teksel, co czyni ten format idealnym dla wszystkiego, co zależy od kierunku, a nie od powierzchni: skyboksa, lustrzanych odbić otoczenia, oświetlenia opartego na obrazie oraz cieni punktowych źródeł światła we wszystkich kierunkach naraz. Sprzętowe wsparcie pojawiło się wraz z GeForce 256 i DirectX 7 około 1999 roku.
Wariant „dynamiczny” renderuje sześć ścian od nowa w każdej klatce z pozycji obiektu, by uzyskać ruchome odbicia — to drogie, więc często zastępuje się go wypieczonym. Mniejsze, wstępnie przefiltrowane cubemapy służą jako sondy irradiancji dla oświetlenia rozproszonego.