Meshlet
Mały klaster trójkątów i wierzchołków modelu — zwykle do 64 wierzchołków i 126 trójkątów — który GPU traktuje jako jedną jednostkę.
Nowoczesne potoki geometrii dzielą siatkę z góry na setki takich klastrów. Mesh shader pobiera jeden klaster naraz i może odrzucić cały pakiet testami frustum, tylnych ścian i okluzji, zanim jakikolwiek wierzchołek zostanie przetworzony. NVIDIA wprowadziła tę koncepcję wraz z architekturą Turing w 2018 roku; dziś jest dostępna w DirectX 12 Ultimate i Vulkanie.
Zysk to drobnoziarnisty culling widoczności na samym GPU, a nie dla całych obiektów. Nanite z Unreal Engine 5 opiera się na tym samym pomyśle — geometria jest dzielona na hierarchie klastrów, które wybierają poziom szczegółowości osobno dla każdego klastra. Koszt to etap przetwarzania wstępnego i konieczność, by cały łańcuch narzędzi rozumiał nowy format.