Wypiekanie światła (light baking)
Jednorazowe policzenie oświetlenia sceny offline i zapisanie wyniku w teksturach i sondach, tak by w czasie działania kosztowało niemal nic.
Globalne oświetlenie — odbite światło, miękkie cienie, przenikanie kolorów — jest drogie do liczenia w każdej klatce. Dla statycznej geometrii nie trzeba tego robić: lightmapper śledzi wszystko raz podczas builda i zapisuje w lightmapach dla powierzchni oraz sondach światła dla obiektów ruchomych. W czasie działania GPU po prostu odczytuje teksturę.
To wymiana elastyczności na koszt. Wypieczone światło się nie zmienia — przesuń ścianę lub lampę, a oświetlenie będzie błędne do ponownego wypieku, który na dużym poziomie trwa od minut do godzin. Wymaga też czystych, nienakładających się UV lightmapy. Systemy GI czasu rzeczywistego (Lumen, DDGI) powstały właśnie po to, by uciec od wypieku, ale wypieczone światło wciąż wygrywa taniością w klatce.