GTAO
Screen-space’owa okluzja otoczenia dopasowana do wzorca z path tracingu, dzięki czemu nie przyciemnia zbytnio załamań.
GTAO (Ground-Truth Ambient Occlusion) przeformułowało podejście oparte na horyzoncie tak, by wynik zgadzał się z „prawdą odniesienia” z path tracingu, i dodało tani człon wielokrotnych odbić — multiscatter — żeby ciemne kąty nie wychodziły czarniejsze niż w rzeczywistości. Starsze metody AO przesadzały z cieniowaniem w ciasnych załamaniach; GTAO to naprawiło, nie stając się droższe.
Opracowane w Activision w 2016 roku (Jimenez i in.) i użyte w Call of Duty. Szybko stało się częstym domyślnym wyborem, między innymi w Unreal Engine, i zastąpiło HBAO jako referencyjna metoda w przestrzeni ekranu.