Renderowanie roślinności (foliage rendering)
Zbiorcza nazwa technik rysowania ogromnych ilości trawy, drzew i krzewów bez zabijania liczby klatek na sekundę.
Łąki z setkami tysięcy źdźbeł trawy ani lasu z tysiącem drzew nie da się rysować obiekt po obiekcie. Renderowanie roślinności opiera się więc na instancjonowaniu GPU dla identycznych siatek, łańcuchach LOD upraszczających model wraz z odległością oraz billboardach i impostorach, które zastępują dalekie drzewa płaskimi obrazkami. Liście rysuje się często jako karty z testem alfa, a nie jako modelowaną geometrię.
Dochodzi animacja wiatru w vertex shaderze, która kołysze źdźbła i gałęzie bez dodatkowych wywołań rysowania, oraz culling sterowany przez GPU, odrzucający to, czego i tak nie widać. Crysis (2007) wyznaczył poprzeczkę dla gęstej interaktywnej roślinności, a oprogramowanie pośredniczące, takie jak SpeedTree, zamieniło tę technikę w gotowy produkt. To nadal jedno z klasycznych miejsc, w których gra wymienia wierność na szybkość.