Vegetationsrendering
Samlingsnamn för teknikerna som ritar stora mängder gräs, träd och buskar utan att kväva bildfrekvensen.
Ett fält med hundratusentals grässtrån eller en skog med tusen träd kan inte ritas ett objekt i taget. Vegetationsrendering bygger därför på GPU-instansiering för identiska meshar, LOD-kedjor som förenklar på avstånd och billboards eller impostorer som ersätter avlägsna träd med platta bilder. Löv ritas ofta som alfatestade kort snarare än modellerad geometri.
Till det kommer vindanimation i vertexskuggaren, som vaggar strån och grenar utan extra draw calls, och GPU-driven gallring som sållar bort det som ändå inte syns. Crysis (2007) satte ribban för tät interaktiv vegetation, och mellanvaror som SpeedTree gjorde tekniken till hyllvara. Det förblir ett av de klassiska ställena där ett spel offrar trohet för fart.