Instancjonowanie GPU
Rysowanie wielu kopii tej samej siatki jednym wywołaniem: GPU dostaje małą tabelę danych poszczególnych instancji, zamiast osobnego żądania dla każdej kopii.
Wąskim gardłem grafiki czasu rzeczywistego rzadko jest surowa moc GPU, częściej liczba wywołań rysowania — każde kosztuje czas procesora na zmiany stanu i rozmowę ze sterownikiem. Instancjonowanie to omija: wszystko, co różni kopie (zwykle transformację i kolor), trafia do osobnego bufora instancji. GPU przechodzi po nim i rysuje siatkę raz za razem, bez udziału CPU między iteracjami.
Interfejsy API dostały wsparcie w postaci glDrawArraysInstanced w OpenGL i DrawInstanced w Direct3D. To standardowa odpowiedź dla trawy, roślinności, tłumów i cząsteczek — wszystkiego, co jest jednym kształtem powtórzonym tysiąc razy. O ile LOD upraszcza każdy obiekt, o tyle instancjonowanie atakuje koszt na obiekt.