Leksykon IT › Programowanie › System cząsteczek

System cząsteczek

Programowanie Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-24

Sposób rysowania rozmytych, bezkształtnych zjawisk — ognia, dymu, deszczu, iskier, magii — jako chmur tysięcy maleńkich, krótko żyjących punktów lub spraje’ów.

Termin ukuł William Reeves w Lucasfilm przy „efekcie Genesis” w filmie Star Trek II: Gniew Khana (1982) i opisał go w klasycznym artykule z SIGGRAPH w 1983 roku. Każda cząsteczka ma pozycję, prędkość, kolor, rozmiar i czas życia. Emiter tworzy nowe, krok symulacji je przesuwa i postarza, a renderer rysuje — zwykle jako sprite’y obrócone ku kamerze, z mieszaniem addytywnym dla efektu blasku.

Ponieważ cząsteczek jest dużo i mają ten sam kształt, to podręcznikowy przypadek dla instancjonowania GPU: cała chmura leci w kilku wywołaniach. Nowoczesne silniki idą dalej i wykonują całą symulację na GPU przez compute shadery, więc miliony cząsteczek nigdy nie przechodzą przez CPU ani nie obciążają budżetu wywołań rysowania.

← Wróć do leksykonu