Mapa przepływu
Tekstura, której piksele przechowują kierunek, używana do tego, by inna tekstura sprawiała wrażenie płynięcia po powierzchni — wody, lawy, błota.
Kanały czerwony i zielony kodują dwuwymiarowy kierunek przepływu w każdym punkcie. Shader przesuwa teksturę wody wzdłuż tego kierunku w czasie, więc prąd owija się wokół skał i spływa korytami bez kosztownej symulacji płynów. Ponieważ przesunięcie musi w końcu się zresetować, by to ukryć, uruchamia się dwie fazy przesunięte w czasie i płynnie je miesza.
Technikę rozpowszechnił Valve — Alex Vlachos pokazał ją na wodzie w Portalu 2 (2011) — i jest podręcznikowym przykładem taniej fałszywki, która wygląda dość żywo. Mapę przepływu często maluje się ręcznie albo wypieka z symulacji.