Symulacja płynów
Rozwiązywanie ruchu płynu w czasie rzeczywistym — na siatce albo jako rój cząstek — i oszukiwanie wszędzie tam, gdzie uchodzi to na sucho.
Dziedzina dzieli się na dwie szkoły. Eulerowska rozwiązuje równania Naviera–Stokesa na stałej siatce; Stable Fluids Josa Stama (1999) uczyniło to dość szybkim dla interaktywnego dymu i ognia, poświęcając dokładność fizyczną na rzecz bezwarunkowej stabilności. Lagrange'owska śledzi cząstki — to SPH, hydrodynamika cząstek wygładzonych — gdzie każda kropla niesie własną masę i prędkość.
W obu przypadkach najtrudniejsza jest powierzchnia. Niewidzialną funkcję pola trzeba zamienić w widoczną powierzchnię, zwykle przez marching cubes lub sztuczkę w przestrzeni ekranu. Dlatego większość gier zadowala się płynem wypieczonym lub udawanym, a prawdziwy solver zostawia dla kałuży, której rzeczywiście dotykasz.