Marching cubes
Algorytm zamieniający trójwymiarowe pole skalarne w siatkę wielokątów przez rozstrzyganie, sześcian po sześcianie, gdzie powierzchnia przecina siatkę.
Marching cubes, opublikowany przez Lorensena i Cline’a z GE w 1987 roku, wydobywa powierzchnię („izopowierzchnię”) z danych objętościowych. Przechodzi po trójwymiarowej siatce sześcian po sześcianie; każdy z ośmiu narożników leży wewnątrz lub na zewnątrz powierzchni, co daje 256 przypadków (po uwzględnieniu symetrii 15), które za pomocą tablicy wyszukiwania odpowiadają zestawowi trójkątów przeprowadzonych przez ten sześcian. Zszyte razem tworzą ciągłą siatkę.
Powstał na potrzeby wizualizacji medycznej i naukowej (przekroje z tomografii i rezonansu), a w grach stał się standardowym sposobem budowania siatek z danych wokselowych lub pól odległości ze znakiem — niszczalny teren, gładkie światy z wokseli, metaballe. W odróżnieniu od mapy wysokości radzi sobie z jaskiniami i nawisami, bo działa na pełnej objętości, a nie na jednej wysokości na kolumnę. Schematy LOD zmieniają rozmiar sześcianu wraz z odległością.