Mapowanie UV
Przypisanie każdemu punktowi modelu 3D współrzędnej w teksturze 2D, tak aby płaski obraz dało się nałożyć na zakrzywioną powierzchnię.
Tekstura to siatka dwuwymiarowa, a model żyje w trzech wymiarach. Mapowanie UV łączy te światy, przypisując każdemu wierzchołkowi parę współrzędnych (u, v) w teksturze. Litery u i v wybrano właśnie po to, by nie kolidowały z x, y i z. Rozwinięcie (unwrap) modelu to spłaszczenie jego powierzchni do układu dwuwymiarowego, trochę jak rozcięcie i rozłożenie oklejonego papierem przedmiotu.
Te same współrzędne sterują potem każdą teksturą nałożoną na powierzchnię — kolorem, mapami normalnych, szorstkością — i decydują o tym, jak próbkują filtrowanie i mipmapy. Złe szwy albo nierówna gęstość od razu wychodzą jako rozciągnięte lub rozmyte tekstury.