Filtrowanie anizotropowe
Filtrowanie tekstur, które próbkuje wzdłuż kierunku, w którym powierzchnia oddala się od kamery, dzięki czemu podłogi i drogi uciekające ku horyzontowi pozostają ostre zamiast rozmytych.
Zwykłe filtrowanie bilinearne i trilinearne zakłada, że piksel pokrywa mniej więcej kwadratowy wycinek tekstury. Przy ostrych kątach padania — choćby droga ciągnąca się do horyzontu — pokryty obszar jest za to długi i wąski, a kwadratowa próbka z mipmapy wychodzi zdecydowanie zbyt rozmyta.
Filtrowanie anizotropowe (zwykle zapisywane jako AF, w stopniach od 2× do 16×) pobiera zamiast tego kilka próbek rozciągniętych wzdłuż tego kierunku i uśrednia je z wagami. Efekt to wyraźnie ostrzejsze tekstury w oddali przy dość niewielkim koszcie; od początku XXI wieku jest to standardowa funkcja kart graficznych. Opiera się na mapowaniu UV, które decyduje o tym, jak tekstura leży na powierzchni.