Anisotropisk filtrering
Texturfiltrering som provtar längs den riktning ytan lutar bort i, så att golv och vägar som försvinner mot horisonten förblir skarpa i stället för att suddas.
Vanlig bilinjär och trilinjär filtrering antar att en pixel täcker en ungefär kvadratisk bit av texturen. Vid släpande vinklar — en väg som sträcker sig mot horisonten — är den täckta biten i stället lång och smal, och en kvadratisk mipmap-provtagning blir därför alldeles för suddig.
Anisotropisk filtrering (ofta förkortat AF, graderad 2× till 16×) tar i stället flera prov utsträckta längs den riktningen och väger ihop dem. Resultatet är märkbart skarpare texturer i djupet till relativt låg kostnad, och funktionen har varit standard i grafikkort sedan tidigt 2000-tal. Den samverkar med UV-mappningen som bestämmer hur texturen ligger på ytan.