IT-lexicon › Hardware › Visibility buffer

Visibility buffer

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-26

Slaat per pixel alleen een driehoeks-ID op in plaats van een dikke G-buffer; de materiaalshading volgt in een latere schermvullende pass.

Deferred shading betaalt in bandbreedte: elke pixel schrijft albedo, normaal, ruwheid en meer weg in een dikke G-buffer. De visibility buffer, in 2013 geformaliseerd door Christopher Burns en Warren Hunt, bewaart in plaats daarvan alleen welke driehoek (en welke instantie) op elke pixel zichtbaar is, doorgaans 32 tot 64 bit. De shading gebeurt in een aparte pass die de vertexdata en het materiaal van die driehoek op aanvraag opnieuw ophaalt. De winst groeit naarmate driehoeken krimpen tot een handvol pixels, want dan is een dikke G-buffer grotendeels verspilde schrijfoperaties. Nanite van Epic in Unreal Engine 5 is op een visibility buffer gebouwd, mede daarom kan het miljoenen micropolygonen verwerken.

← Terug naar het lexicon