Synlighetsbuffert (visibility buffer)
Lagrar bara ett triangel-id per pixel i stället för en fet G-buffert, och löser upp materialet i ett senare helskärmspass.
Deferred shading betalar i bandbredd: varje pixel sparar albedo, normal, grovhet och mer i en fet G-buffert. Synlighetsbufferten, formulerad av Christopher Burns och Warren Hunt 2013, sparar i stället bara vilken triangel (och instans) som syns i varje pixel — oftast 32 till 64 bitar. Shadningen sker i ett separat pass som slår upp triangelns vertexdata och material på nytt. Vinsten är störst när trianglarna krymper till en handfull pixlar, där den feta G-bufferten blir nästan bara bortkastade skrivningar. Epics Nanite i Unreal Engine 5 bygger på en synlighetsbuffert, vilket är en del av varför den klarar miljontals mikropolygoner.