UV-unwrapping
Het oppervlak van een 3D-model plat uitvouwen, zodat er een textuurafbeelding op geschilderd kan worden.
Een mesh leeft in drie dimensies, maar de afbeelding eromheen is plat, dus elke vertex heeft een 2D-coördinaat nodig — een UV — die aangeeft waar in de textuur hij bemonstert. Die afbeelding maken betekent het oppervlak langs naden openknippen en de stukken uitleggen als een gevilde huid, met zo min mogelijk rek en verspilde ruimte. De letters U en V benoemen simpelweg de textuuras, gekozen omdat X, Y en Z al vergeven waren. Slordig uitgevoerd geeft het zichtbare vervorming en naden; goed gedaan pakt het compact, wat direct bijdraagt aan texture atlases en lightmaps. Tools als Blender automatiseren veel, maar game-artists stellen naden nog steeds met de hand af.