Texture wrapping
De samplerregel voor wat er gebeurt als textuurcoördinaten buiten het bereik 0–1 vallen.
UV-coördinaten adresseren een textuur van (0,0) tot (1,1), maar geometrie vraagt gewoon om 2,5 of −0,3 — een vloer die over een grote zaal wordt betegeld, bijvoorbeeld. De wrapmodus bepaalt het antwoord: repeat tegelt de afbeelding naadloos, clamp-to-edge rekt de randpixel uit, mirror spiegelt elke tweede kopie om naden te verbergen, en border geeft een vaste kleur terug. De modus geldt per as, dus een textuur kan horizontaal herhalen en verticaal klemmen. Repeat op een niet-tegelbare textuur geeft de klassieke harde naad; clamp op een skybox smeert de randen uit. De modi zijn vaste samplerstatus, in de kern ongewijzigd sinds het vroege OpenGL.