Texturwrappning
Samplerns regel för vad som händer när texturkoordinater hamnar utanför intervallet 0–1.
UV-koordinater adresserar en textur från (0,0) till (1,1), men geometri frågar rutinmässigt efter 2,5 eller −0,3 — ett golv kaklat över ett stort rum, säg. Wrapp-läget avgör svaret: repeat kaklar bilden sömlöst, clamp-to-edge sträcker ut kantpixeln, mirror vänder varannan kopia för att dölja skarvar, och border returnerar en fast färg. Det sätts per axel, så en textur kan upprepas horisontellt och klampas vertikalt. Repeat på en textur som inte är kaklingsbar ger den klassiska hårda skarven; clamp på en skybox smetar ut kanterna. Lägena är fast sampler-state, oförändrade i anda sedan tidig OpenGL.