Textuurfiltering
Hoe de GPU een kleur kiest als een pixel tussen texels valt — van blokkerige nearest-neighbour tot anisotrope sampling die schuine vloeren scherp houdt.
Een texel en een schermpixel vallen vrijwel nooit precies samen, dus de GPU moet gokken. Nearest-neighbour pakt de dichtstbijzijnde texel en geeft harde blokken; bilineaire filtering weegt de dichtstbijzijnde vier; trilineaire filtering mengt bovendien twee mipmapniveaus en haalt de zichtbare naad weg waar de niveaus wisselen. Anisotrope filtering neemt extra samples langs de richting waarin de textuur is samengedrukt en redt zo vloeren en muren die onder een scherpe hoek worden bekeken.
Zonder filtering flikkeren en kruipen verre texturen zodra de camera beweegt — dezelfde aliasing als bij alle digitale sampling, alleen dan op het oppervlak.