Texturfiltrering
Hur GPU:n väljer en färg när en pixel hamnar mellan texlar — från klossig närmaste granne upp till anisotropisk sampling som håller sneda golv skarpa.
En texel och en skärmpixel ligger nästan aldrig exakt på varandra, så GPU:n måste gissa. Närmaste granne tar den tätaste texeln och ger hårda klossar; bilinjär filtrering väger de fyra närmaste; trilinjär blandar dessutom mellan två mipmap-nivåer och dödar den synliga sömmen där nivåerna byts. Anisotropisk filtrering samplar fler gånger längs den riktning där texturen är ihoptryckt och räddar golv och väggar som ses i skarp vinkel.
Utan filtrering glittrar och kryllar avlägsna texturer när kameran rör sig — samma aliasing som i allt digitalt samplande, fast i ytan.