IT-lexikon › Hårdvara › Texturfiltrering

Texturfiltrering

Hårdvara In English → Uppdaterad: 2026-10-25

Hur GPU:n väljer en färg när en pixel hamnar mellan texlar — från klossig närmaste granne upp till anisotropisk sampling som håller sneda golv skarpa.

En texel och en skärmpixel ligger nästan aldrig exakt på varandra, så GPU:n måste gissa. Närmaste granne tar den tätaste texeln och ger hårda klossar; bilinjär filtrering väger de fyra närmaste; trilinjär blandar dessutom mellan två mipmap-nivåer och dödar den synliga sömmen där nivåerna byts. Anisotropisk filtrering samplar fler gånger längs den riktning där texturen är ihoptryckt och räddar golv och väggar som ses i skarp vinkel.

Utan filtrering glittrar och kryllar avlägsna texturer när kameran rör sig — samma aliasing som i allt digitalt samplande, fast i ytan.

← Tillbaka till lexikonet