Texture bleeding
Kleur van naburige pixels lekt over de rand van een tegel of sprite wanneer de textuur wordt gefilterd of gemipmapt.
Wanneer de gpu een textuur met bilineair filteren bemonstert, worden nabije texels meegemengd, en mipmapping verkleint de hele atlas totdat aparte cellen in elkaar overlopen. Het resultaat zijn dunne naden of verkeerd gekleurde lijnen tussen tegels in een tilemap, vooral in beweging. Het probleem is vrijwel onvermijdelijk zodra veel afbeeldingen in één textuuratlas zijn gepakt.
De oplossingen draaien allemaal om marge: een rand van uitgesmeerde randpixels (een "gutter") rond elke cel, de uv-coördinaten een halve texel naar binnen schuiven, of mipmaps voor de atlas uitschakelen. Pixelart wordt vaak met nearest-neighbour-filtering gerenderd om precies dit lek te vermijden.