Texturblödning
Färg från grannpixlar läcker in över kanten på en bricka eller sprite när texturen filtreras eller mipmappas.
När grafikkortet samplar en textur med bilinjär filtrering blandar det in närliggande texlar, och vid mipmapping krymps hela atlasen så att åtskilda rutor smälter ihop. Resultatet syns som tunna sömmar eller felfärgade linjer mellan brickor i en tilemap, särskilt i rörelse. Problemet är nästan universellt för den som packar många bilder i en texturatlas.
Botemedlen handlar alla om marginal: lägg en kant av utdragna kantpixlar ("gutter") runt varje ruta, dra in UV-koordinaterna en halv texel, eller stäng av mipmaps för atlasen. Pixelkonst renderas ofta med närmaste-granne-filtrering just för att undvika läckaget.