Virtuell texturering
En enorm texturyta delas i sidor och bara de som faktiskt syns streamas in i en liten fysisk cache.
Idén är att en textur kan vara mycket större än grafikminnet om man behandlar den som virtuellt minne: dela upp den i rutor ("pages"), håll bara de synliga i en fysisk cache och slå upp var de hamnat via en indirektionstabell. id Softwares id Tech 5 marknadsförde det som MegaTexture i Rage (2011); Sean Barretts "sparse virtual textures" beskrev samma princip öppet.
Vinsten är att texturbudgeten kopplas loss från den totala texturmängden — unika texturer över en hel spelvärld blir möjliga. Priset är streamingkomplexitet och synliga laddningar om cachen missar.