Onderverdelingsoppervlak
Een glad oppervlak dat ontstaat door een grof controlemesh herhaaldelijk te splitsen en te egaliseren.
In plaats van elke polygoon te modelleren bouw je een spaarzame controlekooi en laat je een regel die verfijnen: elke stap splitst de vlakken, voegt nieuwe punten toe en schuift de oude richting een gewogen gemiddelde van hun buren. Na enkele iteraties benadert het resultaat een wiskundig glad limietoppervlak.
Kunstenaars krijgen zachte vormen zonder miljoenen hoekpunten met de hand te beheren, en het niveau kan bij het renderen worden gekozen. Catmull–Clark domineert voor quadmeshes, Loop voor driehoeken. De techniek brak door in film (Geri's Game, 1997) en werd pas geschikt voor games toen GPU-tessellatie de verfijning in real time kon uitvoeren.