Subdivisionsyta
En slät yta som fås genom att upprepat dela upp och jämna ut en grov kontrollmesh.
I stället för att modellera varje polygon bygger man en gles kontrollbur och låter en regel förfina den: varje steg delar ytorna, lägger till nya punkter och flyttar de gamla mot ett viktat medelvärde av grannarna. Efter några iterationer närmar sig resultatet en matematiskt slät gränsyta.
Artister får mjuka former utan att hantera miljontals hörn för hand, och nivån kan väljas vid rendering. Catmull–Clark dominerar för fyrhörningsmeshar, Loop för trianglar. Tekniken tog fart i film (Geri's Game, 1997) och blev speldugbar först när GPU-tessellering kunde göra förfiningen i realtid.