Polygoonmesh
De standaardmanier om een 3D-vorm in games weer te geven: een verzameling hoekpunten die zijn verbonden tot vlakken, vrijwel altijd driehoeken.
Een polygoonmesh beschrijft een oppervlak met drie lijsten: hoekpunten (posities in de ruimte), randen en vlakken (facetten). Driehoeken domineren omdat een GPU precies dat rastert; modelleertools werken vaak met vierhoeken die bij het exporteren worden gesplitst. Elk hoekpunt draagt bovendien een normaal (voor belichting) en een UV-coördinaat (voor textureren). Datastructuren als half-edge en winged-edge maken het goedkoop om de omgeving van een hoekpunt af te lopen.
Het formaat vormt sinds de jaren zeventig de ruggengraat van realtimegraphics; de Utah-theepot (Martin Newell, 1975) is het klassieke voorbeeld. De alternatieven beschrijven volume in plaats van oppervlak: een voxelraster, een impliciet oppervlak of een puntenwolk. Een mesh zegt niets over het binnenste, wat goedkoop is maar vernietigbare geometrie lastig maakt. Detail wordt beheerd met meshvereenvoudiging en op afstand wisselt men tussen LOD-niveaus.