Sub-tick
Het netcodemodel van Valve in Counter-Strike 2, waarbij elke input een tijdstempel tussen twee servertiks krijgt in plaats van naar de dichtstbijzijnde tik te worden afgerond.
Op een conventionele server wordt alles wat tijdens een tik gebeurt behandeld alsof het aan het begin ervan plaatsvond; bij 64 tiks per seconde is dat tot 15,6 ms puur afrondingsverlies. Bij sub-tick meldt de client precies wanneer binnen de tik de speler schoot, sprong of begon te bewegen, en de server voert de actie op dat moment uit. Valve bracht het in 2023 uit met Counter-Strike 2 en stelde dat het het debat over 64 versus 128 tickrate overbodig maakte.
De spelers waren niet helemaal overtuigd. Simulatie en clientupdates draaien nog steeds op 64 Hz, en de eerste maanden stonden vol klachten over vreemd registrerende schoten en trage beweging. De inputnauwkeurigheid is echt; dat die alleen extra tiks kan vervangen, was meer een hoop.