Tickrate
Hoe vaak per seconde een gameserver zijn simulatie vooruitzet en invoer inleest: 64 of 128 in de eindeloze CS-discussies.
Een server werkt niet continu bij, maar in discrete ticks: vaste tijdsplakken waarin hij invoer verwerkt, de fysica stapt en de toestand verspreidt. De tickrate (in Hz) bepaalt hoe vers die lus is: bij 64 tick is de granulariteit 15,6 ms, bij 128 tick de helft. Daarom maken competitieve shooters er eindeloos ruzie over.
De tickrate staat los van de framerate van de weergave: een client met 300 fps telt voor de server maar 64 keer per seconde mee. Hogere waarden verscherpen hitdetectie en spelgevoel, maar kosten per speler meer cpu en bandbreedte.