IT-lexicon › Programmeren › Netcode

Netcode

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-05

De verzamelnaam voor hoe een multiplayerspel alle clients dezelfde wereld laat zien, ondanks een lichtsnelheid die daar te traag voor is.

Het kernprobleem: tussen een speler in Stockholm en een in Los Angeles zit 150 ms, terwijl het spel elke 16 ms ververst. Ergens moet dus gelogen worden. Er zijn twee grote families: lockstep, waarbij elke client dezelfde simulatie draait en alleen commando's over de lijn gaan — gebruikelijk in strategiespellen met honderden eenheden — en client-server met voorspelling, waarbij de server de waarheid bewaart, de client vooruit gokt om responsief aan te voelen en wordt gecorrigeerd zodra het antwoord binnenkomt.

De server compenseert bovendien voor lag: bij een schot wordt de wereld teruggespoeld naar wat de schutter werkelijk zag. Daarom ga je in Counter-Strike soms dood achter een hoek — op het scherm van de schutter was je nog zichtbaar. Als transport dient vrijwel altijd UDP, want TCP levert met zijn hertransmissies liever oude data te laat dan nieuwe data op tijd.

← Terug naar het lexicon