IT-lexicon › Programmeren › Gameloop

Gameloop

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-03

De lus die alles in een spel aandrijft: invoer lezen, de wereld bijwerken, een frame tekenen, herhalen.

De naïeve versie koppelt de simulatie aan hoe snel de machine kan tekenen, wat in de jaren tachtig de norm was — vandaar elk DOS-spel dat op nieuwere hardware onspeelbaar snel werd. De standaardoplossing sindsdien is een vaste tijdstap: de fysica gaat steeds met dezelfde stap vooruit (vaak 1/60 s) terwijl het renderen op eigen tempo draait, met tussenliggende frames die worden geïnterpoleerd uit de twee meest recente simulatietoestanden.

De stap vast houden is meer dan een kwestie van uiterlijk. Variabele tijdstappen maken botsingsdetectie onbetrouwbaar — een snel object kan tussen twee updates dwars door een muur vliegen — en maken de simulatie niet-deterministisch, wat rollback bij online spelen onmogelijk maakt. Het artikel "Fix Your Timestep!" van Glenn Fiedler uit 2004 is nog steeds de tekst waar iedereen naar verwijst.

← Terug naar het lexicon