IT-lexicon › Programmeren › Fysica-engine

Fysica-engine

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-03

Het subsysteem dat uitrekent hoe dingen vallen, stuiteren en botsen: bij benadering juist, nooit exact.

Het werk valt per update uiteen in drie stappen: bepalen welke objecten mogelijk botsen (broad phase, meestal via een ruimtelijke boom), vaststellen waar en hoe ze exact botsen (narrow phase) en de overlap oplossen met impulsen, zodat niets in iets anders blijft steken. Numerieke integratie zet daarna alles één tijdstap vooruit; semi-impliciet Euler is de standaard, want stabiel genoeg en goedkoop.

Het doel is geloofwaardigheid, geen nauwkeurigheid. Games gebruiken gerust overdreven zwaartekracht, verzonnen luchtweerstand en voorwerpen die op magische wijze "in slaap vallen" als ze stilliggen, want een slapende kist kost geen processortijd. Havok (1998) en PhysX bepaalden commercieel het veld, Box2D en Bullet maakten het open. De klassieke fout is de fysica aan de framerate te koppelen: dan gedraagt het spel zich op elke machine anders, precies wat een vaste tijdstap in de game loop moet voorkomen.

← Terug naar het lexicon