Spriteflikkering
De kenmerkende flikkering wanneer meer sprites op één scanlijn staan dan de hardware kan tekenen en de engine ze om beurten laat verdwijnen.
De NES-PPU tekende maximaal acht sprites per scanlijn; de negende en volgende vielen weg. Om niet elk beeld hetzelfde object onzichtbaar te laten, wisselden spellen welke sprite de laagste prioriteit kreeg, zodat het gat rondwandelde — het oog zag flikkering in plaats van een permanent gat. Shoot-'em-ups en eindbazen die met projectielen strooiden flikkerden het ergst. Het was geen bug maar een bewuste keuze tussen twee slechte uitkomsten. De C64 omzeilde het probleem deels met sprite-multiplexing; latere consoles verhoogden simpelweg de limiet.