OAM (Object Attribute Memory)
Het kleine geheugenblok waarin een videochip de eigenschappen van sprites bijhoudt — positie, tegelnummer en kleur — één rij per sprite.
De NES-PPU (1983) reserveerde 256 bytes voor OAM: 64 sprites van elk vier bytes — Y-positie, patroonnummer, attributen (palet, spiegelen, prioriteit) en X-positie. De CPU schreef het zelden byte voor byte; een hele pagina werd in één keer gekopieerd via DMA ($4014), omdat OAM alleen tijdens de verticale blanking veilig te benaderen was. Hetzelfde idee keerde terug op de Game Boy, SNES en Game Boy Advance, met meer sprites en meer attribuutbits. Sprite 0, het eerste item, nam een bijzondere plaats in: de botsing met de achtergrond was het enige timingsignaal dat NES-code midden in een beeld had.