Splineanimatie
Een waarde, meestal de positie van een object of camera, in de tijd animeren door haar langs een splinekromme te bewegen, wat vloeiende en artistiek gestuurde paden oplevert.
In plaats van de positie op veel punten te keyframen, legt de animator een spline neer (Bézier, Catmull-Rom, NURBS) en laat een parameter van 0 tot 1 langs de kromme lopen; de engine evalueert de kromme voor de positie en vaak ook voor een raaklijn als oriëntatie. Catmull-Rom is populair omdat de kromme door de controlepunten loopt, waardoor artiesten het pad direct kunnen plaatsen.
Splineanimatie vormt de ruggengraat van camerarails in cutscenes, flythroughs, bewegende platforms en deeltjessporen. Een aparte snelheidskromme (easing) bepaalt doorgaans hoe snel de parameter oploopt, zodat de vorm van het pad losstaat van de timing erlangs: het klassieke onderscheid tussen ruimtelijke en temporele controle.