Softwaresprite
Een bewegend object dat de CPU zelf pixel voor pixel in het videogeheugen tekent, omdat er geen videochip is die het doet.
De ZX Spectrum, de Atari ST en de pc hadden geen hardwaresprites, dus elk bewegend personage was een kopieerlus. Elk frame doorloopt dezelfde drie stappen: de achtergrond onder het object bewaren, het object tekenen en in het volgende frame de achtergrond herstellen voordat het object verschuift. Wie de volgorde verkeerd doet, krijgt een spoor achter het object, wat een flink aantal commerciële games heeft gedemonstreerd.
Het voordeel is vrijheid: geen limiet van acht per scanlijn, geen vaste afmetingen of kleuraantallen. Het nadeel is dat alles CPU-tijd kost, zodat het aantal objecten op het scherm werd bepaald door hoe snel je bytes kon verschuiven. Vandaar de hele gereedschapskist aan trucs: maskers, vooraf verschoven kopieën, gecompileerde sprites en dirty rectangles. De BOBs van de Amiga waren hetzelfde idee, met de blitter als werkpaard.