Spritemasker
Een apart eenbitsbeeld in de vorm van de sprite dat een gat in de achtergrond stanst voordat de sprite zelf erin wordt gezet.
Het komt neer op twee bitsgewijze bewerkingen per byte. Eerst AND met het masker, dat nullen heeft waar de sprite komt en enen eromheen, waarmee precies de pixels worden gewist die de sprite gaat bedekken. Dan OR met de sprite om het gat te vullen. Het resultaat is een object van willekeurige vorm op een willekeurige achtergrond, zonder de rechthoekige rand die een gewone kopie achterlaat.
Het masker verdubbelt het geheugen per sprite en grofweg ook de tekentijd. Een kleurensleutel vermijdt het masker maar vergt een vergelijking per pixel, wat alleen loont als een pixel een hele byte is. Op bitplane-machines als de Amiga en de Atari ST was maskeren daarom de norm, en op de Amiga deed de blitter het in één doorgang.