IT-lexicon › Programmeren › Skin weights

Skin weights

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-25

De getallen die bepalen hoeveel invloed elk bot op een vertex heeft — genormaliseerd tot som één en voor de gpu meestal beperkt tot vier botten per vertex.

Bij skinning krijgt elke vertex een lijst botten en een gewicht per bot. De gewichten worden genormaliseerd zodat ze optellen tot één, anders zou de vertex krimpen of opzwellen. Gpu-pipelines begrenzen de lijst vrijwel altijd op vier botten per vertex, omdat dat precies in een vector van vier componenten past.

De gewichten worden met de hand ingesteld via weight painting — invloed op het model schilderen in de DCC-tool — of automatisch bij het binden met heatmaps en afstandsheuristieken. Slordige gewichten vallen meteen op als oppervlakken die rond een gewricht knijpen of uitwaaieren, en zijn de meest voorkomende oorzaak van lelijke vervorming, lang voordat een ander skinning-algoritme nodig is.

← Terug naar het lexicon