Screen space reflections (SSR)
Reflecties nabootsen door stralen door de diepte- en kleurbuffers te marcheren en reeds getekende pixels te hergebruiken, in plaats van de scène opnieuw te renderen vanuit het standpunt van de spiegel.
Voor elke pixel wordt een reflectiestraal uitgezonden die in schermruimte stapsgewijs vooruitgaat. Raakt hij een eerder getekend oppervlak, volgens de dieptebuffer, dan wordt die kleur uitgelezen en als reflectie gebruikt. Alles hergebruikt informatie die al in de G-buffer staat, dus de kosten zijn laag en de reflecties zijn volledig dynamisch zonder voorberekening.
De beperking volgt direct uit de naam: alleen wat op het scherm zichtbaar is, kan weerspiegeld worden. Objecten buiten beeld, achter de camera of onder scherpe hoeken hebben geen data, wat de kenmerkende vervaging naar de randen geeft en reflecties die plotseling verdwijnen. Populair geworden rond 2011 (Crytek, Killzone Shadow Fall) en vrijwel altijd gecombineerd met een terugvaloptie voor wat SSR mist. Een schermruimte-variant van globale illuminatie.