Screen space reflections (SSR)
Att fejka reflektioner genom att marschera strålar genom djup- och färgbuffertarna och återanvända redan ritade pixlar, i stället för att rendera om scenen spegelvänt.
För varje pixel skjuts en reflektionsstråle som stegas fram i skärmrymden. Där den träffar en tidigare ritad yta — enligt djupbufferten — läses den färgen av och används som reflektion. Allt återbrukar information som redan finns i G-bufferten, så kostnaden är låg och reflektionerna är helt dynamiska utan förberäkning.
Begränsningen följer direkt av namnet: bara det som syns på skärmen kan speglas. Objekt utanför bild, bakom kameran eller i flacka vinklar saknar data, vilket ger den typiska uttoningen mot kanterna och speglingar som plötsligt försvinner. Populariserat runt 2011 (Crytek, Killzone Shadow Fall) och nästan alltid parat med en reservmetod för det SSR missar. Ett skärmrymdsspecialfall av global illumination.