Replaysysteem
Speelt een wedstrijd achteraf af door de invoer van de spelers op te slaan en de simulatie opnieuw te draaien, niet door het scherm te filmen.
Een deterministische engine hoeft alleen de beginstaat en de knopdrukken van elke speler per tick op te slaan; stuur dezelfde invoer door dezelfde simulatie en dezelfde wedstrijd speelt zich opnieuw af, in een fractie van de omvang van een videobestand. Doom en Quake sloegen zulke demo's al in de jaren negentig op, en de techniek drijft nu killcams, esports-replays en het controleren op valsspelen.
De prijs is dat alles wat de uitkomst beïnvloedt volledig deterministisch moet zijn, met op elke machine hetzelfde kommagetalresultaat, anders loopt de weergave uit de pas (desync). Het alternatief, elk frame de volledige toestand opslaan, is eenvoudig maar te zwaar voor langere wedstrijden.