Replaysystem
Spelar upp en match i efterhand genom att spara spelarnas indata och köra om simuleringen, inte genom att filma skärmen.
En deterministisk motor behöver bara lagra startläget och varje spelares knapptryck per tick; kör man samma indata genom samma simulering får man exakt samma match igen, på en bråkdel av en videofils storlek. Doom och Quake sparade sådana demos redan på 1990-talet, och tekniken driver idag killcams, esportrepriser och fuskgranskning.
Priset är att allt som påverkar utfallet måste vara helt deterministiskt — samma flyttalsresultat på varje maskin — annars glider uppspelningen isär (desync). Alternativet, att spara hela tillståndet varje bild, är enkelt men väger för tungt för längre matcher.