IT-lexikon › Programmering › Lockstep

Lockstep

Programmering In English → Uppdaterad: 2026-10-24

En nätmodell där alla klienter kör exakt samma deterministiska simulering och bara skickar varandras inmatningar, inte speltillståndet.

I stället för att strömma hela världen kör varje klient en identisk, deterministisk simulering och utbyter bara spelarnas kommandon varje tur; en tick simuleras först när allas inmatningar för den har kommit fram. Mark Terrano och Paul Bettners berömda GDC-föredrag 2001, "1500 Archers on a 28.8", förklarade varför Age of Empires gjorde så här — att skicka tillståndet för tusentals enheter var hopplöst, men att skicka en handfull klick ryms i vilket modem som helst.

Priset är högt: simuleringen måste vara bit-för-bit deterministisk mellan maskiner (flyttal gör det eländigt), och en enda laggande spelare stannar upp alla. Rollback-netcode behöll senare determinismen men dolde väntan.

← Tillbaka till lexikonet