Relief mapping
Een shadertechniek per pixel die echte oppervlaktediepte simuleert door een hoogtekaart te raymarchen, zodat bakstenen en keien elkaar afschermen en onder scherpe hoeken de juiste parallax tonen.
In 2005 geïntroduceerd door Policarpo, Oliveira en Comba als uitbreiding van parallax mapping: in plaats van één verschuivingsopzoeking marcheert de fragment shader door een diepte- of hoogtetextuur om te vinden waar de kijkstraal het opgeslagen oppervlak snijdt. Het resultaat geeft zelfafscherming, zelfschaduw en correcte silhouetten, allemaal op vlakke geometrie en met een fractie van de driehoeken die echte displacement nodig zou hebben.
Het ruilt vertices in voor textuursamples, dus de kosten schalen met de schermresolutie in plaats van met de meshdichtheid. De goedkopere neven zijn normal mapping (geen diepte) en parallax mapping (één stap); echte displacement mapping verplaatst daadwerkelijk geometrie.