Procedurele generatie
Inhoud zoals levels, terrein en textures met algoritmen laten ontstaan, tijdens de build of onder het draaien, in plaats van elk element met de hand te plaatsen.
Je ruilt handgemaakt detail in voor een seed en een regelset; dezelfde seed levert dezelfde wereld op, dus een game kan een bijna oneindige kaart in enkele kilobytes meeleveren. Roguelikes (Rogue, 1980) deden het vroeg, uit pure geheugenschaarste, en Elite (1984) kreeg acht sterrenstelsels van elk 256 sterrensystemen in een BBC Micro door ze te genereren uit een fibonacci-achtige reeks. No Man's Sky (2016) dreef het idee op tot zo'n 18 triljoen planeten.
Het risico is eentonigheid: puur willekeurige uitvoer voelt als ruis, dus moderne procedurele generatie legt ruisfuncties, grammatica's en constraint-solvers zoals wave function collapse over handgemaakte bouwstenen. Het vakmanschap zit in de beperkingen, niet in het toeval.