Marching cubes
Een algoritme dat een 3D-scalair veld omzet in een polygoonmesh door kubus voor kubus te bepalen waar een oppervlak het raster doorsnijdt.
Marching cubes, in 1987 gepubliceerd door Lorensen en Cline bij GE, haalt een oppervlak (een ‘isosurface’) uit volumetrische data. Het loopt een 3D-raster kubus voor kubus af; elk van de acht hoekpunten ligt binnen of buiten het oppervlak, wat 256 gevallen oplevert (door symmetrie teruggebracht tot 15) die via een opzoektabel verwijzen naar een stel driehoeken door die kubus. Aan elkaar gezet vormen de kubussen een aaneengesloten mesh.
Ontstaan voor medische en wetenschappelijke visualisatie (CT- en MRI-doorsneden), werd het de standaardmanier waarop spellen meshes bouwen uit voxel- of signed-distance-data: vernietigbaar terrein, gladde voxelwerelden, metaballs. Anders dan een heightmap kan het grotten en overhangen aan, omdat het op een volledig volume werkt en niet op één hoogte per kolom. LOD-schema's variëren de kubusgrootte met de afstand.