Procedurell generering
Att skapa innehåll — banor, terräng, texturer — med algoritmer vid bygge eller körning i stället för att placera varje element för hand.
Man byter handgjord detalj mot ett frö och en regeluppsättning; samma frö återskapar samma värld, så ett spel kan leverera en närmast oändlig karta i några kilobyte. Roguelikes (Rogue, 1980) var tidiga av ren minnesbrist, och Elite (1984) pressade in åtta galaxer med 256 stjärnsystem vardera i en BBC Micro genom att generera dem ur en Fibonacci-liknande talföljd. No Man's Sky (2016) drev idén till drygt 18 triljoner planeter.
Faran är enformighet — rent slumpmässigt utfall känns brusigt, så modern procedurell generering lägger brusfunktioner, grammatiker och villkorslösare som wave function collapse ovanpå handgjorda byggstenar. Hantverket sitter i villkoren, inte i slumpen.