Dungeongenerering
Att låta kod bygga dungeons och nivålayouter i stället för att handdesigna dem — roguelikens signaturteknik sedan Rogue (1980).
Vanliga metoder: BSP-träd som delar ytan i rum och kopplar dem med korridorer, cellulära automater som jäser fram grottlika håligheter ur brus, och slumpvandring (drunkard's walk). Grammatik- och grafbaserade metoder ger designern mer kontroll — "lås och nyckel"-strukturer där framkomlighet kan garanteras.
Den eviga avvägningen är variation mot garantier: ren slump ger oändlig omspelbarhet men riskerar olösbara eller trista nivåer, medan fler regler ger pålitliga men förutsägbara resultat.